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Cómo funciona el contrato trade-up de CS2: reglas, float y resultados
Cómo funciona el contrato trade-up de CS2: reglas, float y resultados

Un contrato trade-up de CS2 intercambia exactamente 10 skins de un mismo tier de rareza por una sola skin del tier siguiente. El resultado no es completamente aleatorio: está limitado por las colecciones de las que proceden las skins de entrada y moldeado por sus valores float. Entender esas dos variables es lo que separa un contrato deliberado de uno hecho sin información.
Este artículo cubre las reglas que determinan qué skins pueden usarse, cómo se determina el resultado y cómo el float afecta al output.
¿Qué es un contrato trade-up en CS2?
Un contrato trade up de CS2 toma exactamente 10 skins de la misma rareza y devuelve una skin del siguiente tier de rareza. Los inputs Mil-Spec producen un resultado Restricted. Los inputs Restricted producen un resultado Classified. Los inputs Classified producen un resultado Covert. La mecánica funciona solo en una dirección: no existe un equivalente de downgrade.
La skin de salida se selecciona aleatoriamente, pero el pool de posibles resultados no es abierto. Está limitado a las skins de la rareza objetivo que pertenecen a las mismas colecciones que las skins de entrada. Un contrato construido por completo con skins de una sola colección solo puede devolver skins de esa colección en el siguiente tier de rareza. Esa restricción es lo que convierte el contrato trade up de CS2 en una mecánica parcialmente controlable y no puramente aleatoria: el jugador determina el pool de salida mediante la elección de colecciones de entrada, aunque la skin específica dentro de ese pool se asigne al azar.
Reglas principales del contrato trade-up

Tres restricciones determinan qué skins pueden entrar en un contrato. Cada una tiene una consecuencia práctica directa que afecta lo que el contrato puede producir.
Requisitos de rareza y cantidad
Todo contrato trade up de CS2 requiere exactamente 10 skins: ni más ni menos. Las 10 deben compartir el mismo tier de rareza de skins de CS2: 10 Mil-Spec, 10 Restricted o 10 Classified. No se permite mezclar tiers de rareza, y el slot de contrato no aceptará una combinación de rarezas diferentes por más similares que parezcan visualmente las skins.
Las skins Covert —el tier rojo— no pueden usarse como inputs en un contrato trade-up estándar. El contrato estándar llega hasta inputs Classified que producen outputs Covert. Cuando el objetivo es un cuchillo o guantes, aplica una mecánica separada que opera en el nivel Covert y se cubre en la siguiente sección. La consecuencia práctica del requisito de rareza es directa: el tier de rareza de skins de CS2 de tus inputs fija un techo rígido para el tier de output posible, y ese techo no puede ajustarse después de enviar el contrato.
Restricción StatTrak
Las 10 skins de entrada deben ser todas estándar o todas StatTrak; los dos tipos no pueden combinarse en el mismo contrato. Una sola skin estándar en un contrato StatTrak, o una sola skin StatTrak en un contrato estándar, invalida la combinación.
La consecuencia práctica afecta directamente al valor del output. Un contrato StatTrak produce un resultado StatTrak, y las versiones StatTrak de la mayoría de skins se negocian con una prima importante frente a versiones estándar del mismo desgaste. Los jugadores que buscan un output StatTrak necesitan conseguir 10 inputs StatTrak del tier de rareza correcto, lo que normalmente cuesta más que reunir inputs estándar, pero la skin resultante incluye un contador StatTrak que los contratos estándar no pueden producir.
Trade-up hacia cuchillos y guantes
Diez skins Covert pueden enviarse en un contrato con posibilidad de devolver un cuchillo o guantes de las mismas colecciones que los inputs. La mecánica sigue reglas idénticas al trade-up estándar: exactamente 10 inputs, todos del mismo tier de rareza, todos estándar o todos StatTrak. La única diferencia estructural es que el tier de output contiene cuchillos y guantes en lugar de skins de armas estándar.
El output no está garantizado como cuchillo o guantes: se selecciona aleatoriamente del pool de objetos raros de las colecciones relevantes, que puede incluir cuchillos y guantes según las colecciones a las que pertenezcan las skins Covert de entrada. La elección de colección en nivel Covert determina si cuchillos, guantes o ambos están dentro del pool de salida posible.
Cómo se determina el resultado
Dos variables independientes controlan qué produce un contrato trade up de CS2: a qué colecciones pertenecen las skins de entrada y qué valores float tienen. Cada variable afecta una dimensión distinta del output.
Lógica de colecciones
Cada skin de CS2 pertenece a una colección específica: un grupo nombrado de skins lanzadas juntas. Cuando se envía un contrato trade up de CS2, el juego identifica de qué colecciones proceden las 10 skins de entrada y usa esa distribución para ponderar el pool de salida.
Un contrato construido con 5 skins de la Colección A y 5 skins de la Colección B produce una probabilidad del 50% de obtener un output de cada colección. Un contrato con 8 skins de la Colección A y 2 de la Colección B desplaza la distribución a 80% Colección A y 20% Colección B. La ponderación es proporcional al número de inputs, no al valor ni a la rareza de skins individuales dentro de la colección.
Esta es la única palanca que tiene el jugador sobre qué skins específicas pueden aparecer como outputs. La selección aleatoria dentro del pool ponderado no puede influirse después de enviar el contrato, pero el pool en sí queda completamente determinado por la elección de colecciones de entrada antes de enviarlo. Un contrato construido desde una sola colección elimina toda aleatoriedad en la selección de colección del output: el resultado vendrá de esa colección con 100% de probabilidad, aunque la skin específica dentro del tier de salida de la colección seguirá asignándose al azar.
Cálculo del float
El valor float de la skin de salida es la media aritmética de los valores float de las 10 skins de entrada. Suma los 10 valores float y divide entre 10: el resultado determina la condición de desgaste del output.
La consecuencia práctica es directa. Diez inputs Factory New con un float medio de 0.03 producen un output Factory New en 0.03. Diez inputs Field-Tested con media 0.25 producen un output Field-Tested en 0.25. Un conjunto mixto con media 0.08 produce un output en 0.08, que aún puede ser Factory New según el rango float específico de la skin, o caer en Minimal Wear.
La gestión del float de CS:GO es donde el valor del contrato se controla más directamente. Una skin de salida de alto valor en estado Factory New se negocia con una prima importante frente a la misma skin en Minimal Wear o Field-Tested. El coste de conseguir 10 inputs de bajo float en el tier correcto suele ser mayor que conseguir inputs de mayor float, y esa diferencia de coste determina si el contrato produce un output que vale más o menos que el valor total de los inputs. La aritmética del float es fija y se aplica igual a todos los contratos sin importar qué skins se usen.
Cómo elegir skins para un contrato trade-up

Tres parámetros determinan la calidad de un contrato trade up de CS2 antes de enviarlo. Cada uno está totalmente bajo control del jugador en la etapa de entrada y no puede ajustarse después de ejecutar el contrato.
El tier de rareza es el punto de partida. La rareza de las skins de entrada fija el tier del output: los inputs Mil-Spec no pueden producir nada por encima de Restricted, y los Classified no pueden producir nada por encima de Covert. Identificar qué tier de output es el objetivo determina qué tier de input se requiere, y ese tier filtra toda la selección de skins antes de cualquier otra consideración.
La composición de colecciones controla el pool de salida. Una vez fijado el tier de rareza, las colecciones a las que pertenecen los inputs determinan qué skins específicas pueden aparecer como resultado. Si el objetivo es una skin concreta, todos los inputs deberían provenir de una colección que contenga esa skin en el tier de salida. Los inputs de colecciones no relacionadas añaden peso de probabilidad hacia outputs que no son el objetivo, algo que puede ser aceptable o no según si esos outputs alternativos tienen valor comparable.
La gestión del float de CS:GO determina la condición de desgaste del output. El float de salida equivale al promedio de los 10 valores float de entrada, por lo que controlar ese promedio controla directamente el grado de desgaste del resultado. Para outputs donde Factory New se negocia muy por encima de Minimal Wear, conseguir inputs de bajo float en el tier correcto es el mecanismo que produce una salida de mayor valor. En tiers de rareza de CS2 donde el rango de float para Factory New es estrecho, el promedio debe calcularse con precisión: una media de 0.07 en lugar de 0.06 puede cruzar el límite entre Factory New y Minimal Wear en ciertas skins.
La sección Contracts de GudDrop muestra los requisitos de entrada disponibles y la probabilidad de éxito antes de confirmar; revisar esos parámetros antes de comprometer saldo es el punto de partida práctico.
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